| 遊戲情境/訊號 | 依官方說明 | 不應直接推論 |
|---|---|---|
| Quick Match、1v1好友房 | P2P方式 | 所有好友房都相同 |
| eFootball League、Co-op好友房 | Client-Server方式 | 兩位玩家到伺服器的品質相同 |
| 比賽中的天線 | 自己的伺服器連線品質 | 對手的延遲或雙方共同讀數 |
| 賽後品質圖 | 橫軸是比賽經過時間,縱軸越高越穩 | 縱軸是公開定義的ping毫秒數 |
兩個人踢同一場,不代表看到一樣的訊號格
Konami說明,Client-Server模式中的天線即時顯示玩家自己與遊戲伺服器的連線品質,所以對戰兩邊可能看到不同等級。它並不是把兩端狀態合成一個供雙方共享的數字。
假設你整場天線穩定,朋友卻回報某段操作不順,這兩個描述不必互相矛盾。你的畫面只能支持你當時看到的自身連線提示;在缺少對方資料前,不能藉此證明他說謊,更不能直接指稱有人操控網路。
好友對戰不是單一連線方式,先辨認房間類型
官方將快速對戰、1v1好友房以及點球大戰Challenge Event列為P2P;eFootball聯賽與Co-op好友房等則採Client-Server。因而「我都在跟朋友玩」還不足以判斷兩次體驗使用相同方式。
做自己的狀況紀錄時,可先寫模式、房間類型、裝置及發生時段,再記天線或賽後曲線。把合作房與單人好友房混在一起比較,會把原本不同的連線路徑也當成同一項變數,難以找出真正變化在哪裡。

曲線高低是品質線索,不是可以自行換算的ping
官方將賽後圖的橫軸定義為比賽經過時間,縱軸較高代表較穩定的連線品質,沒有在這段說明給出每一格對應多少毫秒。看到低谷可以記下發生時間,但不能自行標成二百毫秒。
想做一次有用的對照,可以在相同模式與裝置下,記錄有線或無線環境及背景下載狀態,觀察曲線是否改變。這是整理線索的方法,不保證單一調整就能消除卡頓;本文沒有讀取你的網路、修改路由器或假裝完成延遲量測。

